Resumo da Notícia
Contexto Geral
O conteúdo descreve Majestic, jogo da EA lançado no início dos anos 2000 como uma experiência de “realidade alternativa” que conectava mundo real e ficção por meio de ligações telefônicas, e-mails, mensagens e outros canais. A proposta incluía um capítulo inicial gratuito e continuidade por assinatura, mas o projeto foi interrompido após perda de usuários e acabou cancelado.
Principais Pontos
- Majestic foi criado por Neil Young como uma experiência de realidade alternativa anterior ao auge de realidade aumentada e realidade virtual.
- O jogo oferecia o primeiro capítulo gratuitamente e cobrava cerca de US$ 10 por mês para continuar a história.
- Os jogadores recebiam pistas via e-mail, SMS, fax, sites, vídeos e ligações telefônicas.
- A narrativa levava o jogador a investigar o desaparecimento de uma empresa de videogames supostamente silenciada pelo governo.
- O projeto teve orçamento de US$ 20 milhões, ficou restrito aos Estados Unidos e não concluiu sua história.
- O lançamento ocorreu dois meses antes dos atentados de 11 de setembro; a EA pausou o serviço por alguns dias e, ao retomar, havia perda significativa de usuários.
- Do interesse inicial de 800.000 pessoas no piloto gratuito, 70.000 indicaram intenção de apoiar; os números caíram progressivamente até o cancelamento.
- Uma edição física para PC com todos os materiais não reverteu a queda; jogadores criticaram a experiência por ser engessada e os quebra-cabeças por serem simples.
- O projeto foi encerrado no fim de abril de 2002; após isso, Neil Young passou a trabalhar na adaptação de O Senhor dos Anéis: As Duas Torres.
Informações Essenciais
Majestic foi um projeto de US$ 20 milhões da EA que propunha uma experiência de realidade alternativa por assinatura, distribuindo pistas por múltiplos canais de comunicação para conduzir uma investigação ficcional. Lançado nos Estados Unidos pouco antes dos atentados de 11 de setembro, o serviço foi temporariamente pausado, perdeu usuários na retomada e foi cancelado após queda contínua de adesão, apesar de um início com 800.000 interessados e 70.000 apoiadores. Críticas à estrutura controlada e aos quebra-cabeças simples, além do insucesso de uma edição física para PC, antecederam o encerramento em abril de 2002.
Fonte: vidaextra.com